PENERAPAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI DAN UTILITAS GEDUNG DI SMKN 1 SUMEDANG

Nabila Nurfajar, - (2024) PENERAPAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI DAN UTILITAS GEDUNG DI SMKN 1 SUMEDANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_TA_2000118_Title.pdf

Download (586kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Chapter1.pdf

Download (100kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (383kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Chapter3.pdf

Download (251kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (967kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Chapter5.pdf

Download (91kB)
[img] Text
S_TA_2000118_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penerapan media pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih belum maksimal dalam mengembangkan media pembelajaran yang variatif dan inovatif. Gamifikasi merupakan metode pembelajaran yang menggunakan unsur-unsur permainan dalam situasi bukan permainan pada proses pembelajaran. Metode ini membutuhkan sarana interaktif digital karena lebih memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran. Sarana yang dipilih berbentuk media website bernama platform Genially. Dengan memiliki kelebihan berbagai template permainan yang bervariasi, fitur yang interaktif dan praktis. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung di kelas XI DPIB. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuantitatif eksperimen semu dengan menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pre-tes dan Post-Test dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman dengan soal pilihan ganda. Berdasarkan analisis data, didapat bahwa rata-rata nilai pre-test pada kelas eksperimen sangat kurang baik. Sedangkan untuk nilai post-test pada kelas eksperimen ini didapat rata-rata nilai dengan kategori baik. Uji ¬N-Gain dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Keduanya masuk pada kategori peningkatan sedang, meskipun kelas eksperimen memiliki peningkatan yang lebih tinggi dari kelas kontrol. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan independent sample test t dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata peningkatan pemahaman yang signifikan antara kelas eksperimen dengan metode Gamifikasi dan kelas kontrol dengan metode ceramah. The application of learning media in Vocational High Schools (SMK) is still not optimal in developing varied and innovative learning media. Gamification is a learning method that uses game elements in a non-game situation in the learning process. This method requires digital interactive tools because it makes it easier for teachers and students to learn. The chosen tool is in the form of website media called the Genially platform. It has the advantages of various game templates, interactive and practical features. This study aims to improve student understanding in the subject of Building Construction and Utilities in class XI DPIB. The method used in this research is quantitative pseudo-experiment using control class and experimental class. Pre-test and Post-Test were conducted to determine the level of understanding with multiple choice questions. Based on data analysis, it was found that the average pre-test score in the experimental class was very poor. As for the post-test value in this experimental class, the average value is obtained in the good category. The N-Gain test was conducted to determine the level of student understanding in the experimental and control classes. Both are in the category of moderate improvement, although the experimental class has a higher improvement than the control class. Based on the results of hypothesis testing with an independent sample test, it can be concluded that there is a significant difference in the average increase in understanding between the experimental class with the Gamification method and the control class with the lecture method.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID Sinta Dosen Pembimbing: SINTA ID : 5995039 SINTA ID : 6745711
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Genially, pemahaman siswa. Gamification, Genially, student comprehension
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Teknik dan Industri > Jurusan Pendidikan Teknik Arsitektur
Depositing User: Nabila Nurfajar
Date Deposited: 24 Sep 2024 08:06
Last Modified: 24 Sep 2024 08:06
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/125686

Actions (login required)

View Item View Item