PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS

Muhammad Nur Iman Hadiyana Setia, - (2024) PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_2008137_Title.pdf

Download (676kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Chapter1.pdf

Download (278kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (357kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Chapter3.pdf

Download (363kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (646kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Chapter5.pdf

Download (159kB)
[img] Text
S_KTP_2008137_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Era revolusi industri 4.0 menuntut pendidikan untuk mempersiapkan lulusan dengan keterampilan berpikir kritis, inovasi, dan teknologi. Penelitian ini mengevaluasi pengaruh pembelajaran kontekstual gamifikasi pada keterampilan berpikir kritis siswa kelas V dalam matematika, dengan fokus pada memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan menjawab dengan penjelasan jelas, guna meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen nonequivalent control group. Dilakukan di SD Negeri 077 Sejahtera, Bandung, melibatkan 48 siswa kelas V. Teknik pengambilan sampel adalah cluster sampling. Instrumen berupa pretest dan posttest menilai keterampilan berpikir kritis melalui tiga indikator utama: memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan menjawab pertanyaan dengan penjelasan. Penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran kontekstual gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V di SDN 007 Sejahtera Bandung. Peningkatan terlihat pada indikator memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan menjawab pertanyaan dengan penjelasan, dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai pretest dan posttest kelompok eksperimen, terutama pada indikator memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan menjawab pertanyaan. Pembelajaran gamifikasi meningkatkan keterlibatan siswa dan kemampuan berpikir kritis, relevan untuk pengembangan kurikulum dasar. The era of Industry 4.0 demands education to prepare graduates with critical thinking, innovation, and technological skills. This study evaluates the impact of contextual learning with gamification on the critical thinking skills of fifth-grade students in mathematics, focusing on questioning, analyzing arguments, and providing clear explanations to improve the quality of education in Indonesia. This research uses a quantitative approach with a nonequivalent control group quasi-experimental design. Conducted at SD Negeri 077 Sejahtera, Bandung, it involved 48 fifth-grade students. The sampling technique was cluster sampling. Instruments included pretests and posttests to assess critical thinking skills through three main indicators: questioning, analyzing arguments, and providing explanations. The study shows that contextual learning with gamification significantly improves the critical thinking skills of fifth-grade students at SDN 007 Sejahtera Bandung. Improvement is seen in the indicators of questioning, analyzing arguments, and providing explanations compared to conventional teaching methods. Results indicate significant improvement in the pretest and posttest scores of the experimental group, especially in questioning, analyzing arguments, and providing explanations. Gamified learning enhances student engagement and critical thinking skills, relevant for basic curriculum development.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?hl=en&authuser=1&user=T4-EXuIAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing CEPI RIYANA: 5978187 DADI MULYADI: 6689987
Uncontrolled Keywords: Pembelajaran kontekstual, Gamifikasi, Keterampilan berpikir kritis, Matematika, Sekolah dasar Contextual Learning, Gamification, Critical Thinking Skills, Mathematics, Elementary School
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Muhammad Nur Iman Hadiyana Setia
Date Deposited: 12 Sep 2024 04:39
Last Modified: 12 Sep 2024 04:39
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/124199

Actions (login required)

View Item View Item