PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN MUSIK DI SMA KARTIKA XIX-2

Mohammad Nizar Affandi, - (2024) PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN MUSIK DI SMA KARTIKA XIX-2. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_SMS_2006858_Title.pdf

Download (711kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Chapter1.pdf

Download (193kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Chapter2.pdf

Download (281kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Chapter3.pdf

Download (396kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (774kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Chapter5.pdf

Download (164kB)
[img] Text
S_SMS_2006858_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat siswa dalam pembelajaran musik siswa di SMA Kartika XIX-2 Bandung. Untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti menggunakan sebuah media permainan teka teki silang yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran musik setelah digunakannya media permainan teka teki silang. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini melibatkan 31 siswa dari kelas X-IPA 2 yang terdiri dari 11 orang siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara,dan studi dokumentasi. Instrumen data yang digunakan ialah dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh disajikan dalam bentuk tabel, grafik, dan deskripsi. Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian,penggunaan media permainan teka teki silang ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran musik, hal tersebut dapat dilihat dari hasil rata-rata observasi dan kuesioner yang terus meningkat yaitu dari 4,18 dan 81,6% menjadi 4,66 dan 93,3%. Penggunaan media permainan teka teki silang dalam pembelajaran musik mampu meningkatkan minat belajar siswa. This research was motivated by the low interest of students in learning music at SMA Kartika XIX-2 Bandung. To overcome this problem, researchers used a crossword puzzle game that can increase students' interest in learning. This research aims to increase students' interest in learning music after using crossword puzzle game media. The method used in this research was the Class Action Research method. This research involved 31 students from class X-IPA 2 consisting of 11 male students and 20 female students. The data collection techniques used were observation, interviews and documentation studies. The data instrument used is a questionnaire. The data obtained is presented in the form of tables, graphs and descriptions. Based on the results and discussion of research, the use of crossword puzzle game media can increase students' interest in learning music, this can be seen from the average results of observations and questionnaires which continue to increase, namely from 4,18 and 81.6% to 4,66 and 93.3%. The use of crossword game media in music learning can increase students' interest in learning.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=new_articles&hl=en&imq=Mohammad+Nizar+Affandi# ID SINTA Dosen Pembimbing: Diah Latifah: 5995238 Fensy Sella: 6722526
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Minat Belajar,Media Permainan,Teka Teki silang,Pembelajaran Musik Keywords: Interest in Learning, Game Media, Crosswords, Music Learning
Subjects: L Education > L Education (General)
M Music and Books on Music > M Music
Divisions: Fakultas Pendidikan Seni dan Desain > Jurusan Pendidikan Seni Musik
Depositing User: Mohammad Nizar Affandi
Date Deposited: 01 Sep 2024 08:52
Last Modified: 05 Sep 2024 04:55
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/121749

Actions (login required)

View Item View Item