PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN DAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Azmi Rizky Anisa, - (2024) PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN DAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PSTI_2006927_Title.pdf

Download (432kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Chapter1.pdf

Download (91kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (393kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Chapter3.pdf

Download (332kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (263kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Chapter5.pdf

Download (71kB)
[img] Text
S_PSTI_2006927_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menilai pengaruh model Game-Based Learning (GBL) terhadap pemahaman dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). GBL merupakan salah satu model pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan unsur permainan untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan yang didukung oleh aplikasi digital dan platform pendidikan seperti Nearpod dan Quizizz. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman dan kemampuan berpikir kritis siswa di Sekolah Menengah Kejuruan. Hal ini disebabkan oleh model pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang interaktif. Tujuan yang difokuskan pada penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh penerapan model Game-Based Learning terhadap pemahaman dan keterampilan berpikir kritis siswa di sekolah menengah kejuruan. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan desain Quasi Eksperimental Pre-test Post-test Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini dilakukan dengan mengelompokkan siswa ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol yang tidak dipilih secara acak. Kelompok eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan GBL, sedangkan kelompok kontrol tetap menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Game-Based Learning berpengaruh secara signifikan terhadap pemahaman dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK. Hasil penelitian ini penting bagi para pendidik dan pengembang kurikulum untuk mempertimbangkan penggunaan GBL dalam desain pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan, terutama dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan berpikir kritis siswa. ----- This study aims to assess the influence of Game-Based Learning (GBL) model on students' understanding and critical thinking skills in the Informatics subject at Vocational High School. GBL is one of the innovative learning models that integrates game elements to create an interactive and fun learning environment enabled by digital applications and educational platforms such as Nearpod and Quizizz. This research is based on the low understanding and critical thinking skills of students in Vocational High School. This is caused by conventional learning models that are monotonous and less interactive. The purpose of this research is to identify the effect of the application of the Game-Based Learning model on the improvement of students' understanding and critical thinking skills in vocational high schools. This research used an experimental approach with a Quasi-Experimental Pre-test Post-test Nonequivalent Control Group Design. This research was conducted by grouping students into experimental and control classes that were not randomly selected. The experimental group was treated using GBL, while the control group continued to use conventional learning. The results showed that the Game-Based Learning model had a significant effect on students' understanding and critical thinking skills in Informatics subjects at Vocational High School. The results are important for educators and curriculum developers to consider using GBL in learning design to improve the effectiveness of learning in Vocational High School, especially in improving students' understanding and critical thinking skills.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=uV_2LiMAAAAJ&hl=id&authuser=6 Nuur Wachid Abdul Majid: 6054692 Suprih Widodo: 5978120
Uncontrolled Keywords: Game-based learning, pemahaman siswa, berpikir kritis, mata pelajaran informatika, sekolah menengah kejuruan, students’ understanding, critical thinking, vocational high school
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: UPI Kampus Purwakarta > S1 Pendidikan Sistem Teknologi dan Informasi
Depositing User: Azmi Rizky Anisa
Date Deposited: 27 Aug 2024 08:18
Last Modified: 27 Aug 2024 08:18
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/121225

Actions (login required)

View Item View Item