PENGEMBANGAN GAME COMPARE AND SWAP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL THINKING DI SEKOLAH DASAR

Edelweis Mustika Puspa, - (2024) PENGEMBANGAN GAME COMPARE AND SWAP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL THINKING DI SEKOLAH DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PGSD_2004414_Title.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Chapter1.pdf

Download (397kB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (831kB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Chapter3.pdf

Download (580kB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Chapter5.pdf

Download (262kB)
[img] Text
S_PGSD_2004414_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (15MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game Compare and Swap sebagai media pembelajaran berpikir komputasional di sekolah dasar. Di sebagian besar sekolah dasar masih belum mengenalkan pembelajaran berpikir komputasional sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pengenalan pembelajaran berpikir komputasional karena peran media sangat penting, terutama untuk mengenalkan suatu pembelajaran. Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan sebuah game bernama Compare and Swap yang dapat secara langsung melibatkan siswa untuk memecahkan masalah dengan cara membandingkan, menyusun, mengelompokkan, dan mengurutkan data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian pengembangan EDR (Educational Design Research) dengan tiga tahapan yakni analisis dan eksplorasi (analysis & exploration), desain dan konstruksi (design & construction), evaluasi dan refleksi (evaluation & reflection). Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data kualitatif adalah dengan wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk analisis kebutuhan di lapangan. Sementara pengumpulan data kuantitatif yaitu dengan angket validasi ahli untuk menilai kelayakan materi dan media, angket respon siswa untuk mengetahui keterpakaian media, dan angket respon guru untuk mengetahui kepraktisan media. Hasil dari validasi menunjukkan perolehan skor yang didapat dari ahli materi adalah sebesar 94,44% dengan kategori sangat layak, sedangkan ahli media memberikan skor sebesar 72,92% dengan kategori layak. Sementara hasil dari angket respon siswa memperoleh skor rata-rata sebesar 91,01% dengan kategori sangat baik dan hasil dari angket respon guru memperoleh skor rata-rata sebesar 97,40% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian, media game Compare and Swap sangat layak dan sangat praktis sehingga dapat digunakan untuk mengenalkan pembelajaran berpikir komputasional pada jenjang sekolah dasar. This research aims to develop the Compare and Swap game as a learning medium for computational thinking in elementary schools. Most elementary schools still do not introduce computational thinking learning, so learning media is needed that can be used to introduce computational thinking learning because the role of media is very important, especially for introducing learning. The solution to this problem is to develop a game called Compare and Swap which can directly involve students in solving problems by comparing, arranging, grouping and sorting data. The method used in this research is the EDR (Educational Design Research) development research method with three stages, namely analysis and exploration, design and construction, evaluation and reflection. The data collection techniques used to obtain qualitative data are interviews, observation and documentation for needs analysis in the field. Meanwhile, quantitative data collection includes expert validation questionnaires to assess the suitability of the material and media, student response questionnaires to determine the usability of the media, and teacher response questionnaires to determine the practicality of the media. The results of the validation show that the score obtained from material experts was 94.44% in the very appropriate category, while media experts gave a score of 72.92% in the appropriate category. Meanwhile, the results of the student response questionnaire obtained an average score of 91.01% in the very good category and the results of the teacher response questionnaire obtained an average score of 97.40% in the very practical category. Based on the research results, the Compare and Swap game media is very feasible and very practical so that it can be used to introduce computational thinking learning at elementary school level.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=list_works&hl=en&user=6Iae1P0AAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Dindin Abdul Muiz Lidinillah: 5977469 Resa Respati: 5994434
Uncontrolled Keywords: Bepikir Komputasional, Media game Compare and Swap, Sekolah Dasar Computational Thinking, Media game Compare and Swap, Elementary School
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: UPI Kampus Tasikmalaya > PGSD UPI Kampus Tasikmalaya
Depositing User: Edelweis Mustika Puspa
Date Deposited: 26 Jul 2024 08:08
Last Modified: 26 Jul 2024 08:08
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/119317

Actions (login required)

View Item View Item