MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN LUDO DENGAN BUDAYA BANTEN LAMA MENGGUNAKAN MODEL ADDIE SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DI KELAS IV SD

Firyal Intan Fadhilah, - (2024) MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN LUDO DENGAN BUDAYA BANTEN LAMA MENGGUNAKAN MODEL ADDIE SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DI KELAS IV SD. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PGSD_2000303_Title.pdf

Download (316kB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Chapter1.pdf

Download (90kB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (180kB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Chapter3.pdf

Download (102kB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Chapter5.pdf

Download (90kB)
[img] Text
S_PGSD_2000303_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Matematika adalah salah satu mata pelajaran terpenting yang harus dipahami oleh siswa, karena ilmu matematika digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Namun, sebagian siswa menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, terlalu abstrak dan banyak rumusnya. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti di SDN Cilodong 2, dalam proses pembelajaran masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi bangun datar, karena berkaitan dengan rumus-rumus dan penggunaan nominal angka yang terlalu besar. Pada praktiknya, penggunaan media pembelajaran masih jarang digunakan dan pengintegrasian budaya dalam media pembelajaran matematika materi bangun datar masih sangat minim. Hal ini yang mendasari peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran permainan Ludo berbasis budaya Banten Lama yaitu Keraton Kaibon yang diintegrasikan dengan materi bangun datar. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan model ADDIE untuk mengembangkan media pembelajaran. Tahapan yang dilakukan adalah pada tahap analisis peneliti melakukan analisis tugas, mengidentifikasi masalah, dan analisis kebutuhan. Pada tahap desain, peneliti merancang media pembelajaran dan bahan ajar dengan mengintegrasikan bangunan Keraton Kaibon. Pada tahap pengembangan, peneliti mengembangkan kerangka media dan bahan ajar kemudian divalidasi. Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran dan bahan ajar dengan subjek 22 siswa di SDN Cilodong 2. Pada tahap evaluasi, peneliti melakukan perbaikan produk berdasarkan hasil uji coba media dan bahan ajar. Hasil dari penelitian ini berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja peserta didik, media pembelajaran permainan Ludo Banten Lama, dan soal evaluasi pembelajaran. Mathematics is one of the most important subjects that must be understood by students, because mathematics is used in everyday life. However, some students think that math is a difficult subject, too abstract and has many formulas. Based on the results of interviews conducted by researchers at SDN Cilodong 2, in the learning process there are still many students who have difficulty in understanding flat building material, because it is related to formulas and the use of nominal numbers that are too large. In practice, the use of learning media is still rarely used and the integration of culture in mathematics learning media on flat shapes is still very minimal. This is what underlies the researchers to develop learning media for the Old Banten culture-based Ludo game, namely the Kaibon Palace which is integrated with flat building material. The subjects in this study were 4th grade students. This research uses a qualitative descriptive research approach using the ADDIE model to develop learning media. The stages carried out are at the analysis stage researchers conduct task analysis, identify problems, and analyze needs. At the design stage, researchers designed learning media and teaching materials by integrating the Kaibon Palace building. The researcher's development stage develops the media framework and teaching materials and then validates them. At the implementation stage, the researchers tested the learning media and teaching materials with 22 students at SDN Cilodong 2. At the evaluation stage, the researchers made product improvements based on the results of the media and teaching materials trials. The results of this study are lesson plans (RPP), student worksheets, learning media for the Old Banten Ludo game, and learning evaluation questions.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing Andika Arisetyawan: 6006836
Uncontrolled Keywords: Model ADDIE, Media Pembelajaran, Etnomatematika ADDIE Model, Learning Media, Ethnomathematics
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: UPI Kampus Serang > PGSD UPI Kampus Serang
Depositing User: Firyal Intan Fadhilah
Date Deposited: 30 Apr 2024 07:27
Last Modified: 30 Apr 2024 07:27
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/115735

Actions (login required)

View Item View Item