PENGGUNAAN RAGAM PERMAINAN UNTUK MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GADGET PADA ANAK USIA DINI

    Ai Siti Zaenab, - (2023) PENGGUNAAN RAGAM PERMAINAN UNTUK MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GADGET PADA ANAK USIA DINI. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Penelitian ini dilatarbelakangi dengan masalah berdasarkan hasil studi pendahuluan di kampung Cigeureung Kelurahan Nagarasari Kecamatan Cipedes Kota Tasikmalaya, bahwa terdapat seorang anak yang lebih senang dan tertarik untuk bermain gadget dibandingkan dengan bermain permainan yang lain ataupun bermain dengan teman sebayanya. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengurangi kecanduan bermain gadget pada anak usia dini melalui penggunaan ragam permainan. Metode penelitian yang digunakan untuk membantu dalam proses pengumpulan data pada penelitian ini ialah kuantitatif melalui pendekatan Single Subject Research dengan pola desain penelitian A1-B-A2. Adapun hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian ini yaitu pada tahap baseline-1 (A1)
    memperoleh jumlah skor sebesar 265 dengan persentase rata-rata 92%, selanjutnya tahap intervensi (B) memperoleh jumlah skor 393 dengan persentase rata-rata 68,2%, dan tahap baseline-2 (A2) memperoleh jumlah skor sebesar 120 dengan persentase rata-rata 41,7%. Maka, penggunaan ragam permainan efektif untuk mengurangi kecanduan bermain gadget anak.

    This research is motivated by a problem based on the results of a preliminary study in Cigeureung Village, Nagarasari Village, Cipedes District, Tasikmalaya City, that there is a child who is more happy and interested in playing gadgets compared to playing other games or playing with their peers. The purpose of this study is to
    reduce addiction to playing gadgets in early childhood through the use of a variety of games. The research method used to assist in the data collection process in this study is quantitative through the Single Subject Research approach with the A1-BA2 research design pattern. The research results obtained in this study were at the baseline-1 stage (A1) obtaining a total score of 265 with an average percentage of 92%, then the intervention stage (B) obtained a total score of 393 with an average percentage of 68.2%, and the baseline-2 (A2) stage obtained a total score of 120
    with an average percentage of 41.7%. So, the use of a variety of games is effective in reducing children's addiction to playing gadgets.

    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Title.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Title.pdf

    Download (417kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 1.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 1.pdf

    Download (231kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 2.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (492kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 3.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 3.pdf

    Download (370kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 4.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (533kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 5.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Chapter 5.pdf

    Download (201kB)
    [thumbnail of S_PGPAUD_TSK_1905793_Appendix.pdf] Text
    S_PGPAUD_TSK_1905793_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (152kB)
    Official URL: http://repository.upi.edu
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing Edi Hendri Mulyana : 5978623 Nuraly Ma'sum Aprily : 6746170
    Uncontrolled Keywords: Ragam Permainan, Kecanduan Bermain Gadget, dan Anak Usia Dini
    Subjects: L Education > L Education (General)
    Divisions: UPI Kampus Tasikmalaya > PGPAUD S1 UPI Kampus Tasikmalaya
    Depositing User: Ai Siti Zaenab
    Date Deposited: 19 Sep 2023 07:30
    Last Modified: 19 Sep 2023 07:30
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/105812

    Actions (login required)

    View Item View Item