TEKNIK PERMAINAN “TEMPEL HURUF” UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI Ekstrakurikuler Bahasa Jepang SMK Negeri I Bandung Tahun Akademik 2007/ 2008)

Ratna Kemaladewi, - (2008) TEKNIK PERMAINAN “TEMPEL HURUF” UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI Ekstrakurikuler Bahasa Jepang SMK Negeri I Bandung Tahun Akademik 2007/ 2008). S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
s_jep_011639_table_of_content.pdf

Download (244kB)
[img] Text
s_jep_011639_chapter1.pdf

Download (300kB)
[img] Text
s_jep_011639_chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (333kB)
[img] Text
s_jep_011639_chapter3.pdf

Download (314kB)
[img] Text
s_jep_011639_chapter4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (311kB)
[img] Text
s_jep_011639_chapter5.pdf

Download (253kB)
[img] Text
s_jep_011639_bibliography.pdf

Download (245kB)
Official URL: http://perpustakaan.upi.edu

Abstract

Permasalahan awal diadakannya penulisan ini adalah adanya anggapan bahwa huruf hiragana dianggap sebagai materi pelajaran bahasa Jepang yang cukup sulit untuk dikuasai. Padahal huruf hiragana merupakan salah satu materi awal yang penting untuk dipelajari dalam bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, agar pembelajaran huruf hiragana menjadi lebih menarik dan menyenangkan, penulis menerapkan permainan “Tempel Huruf”. Permainan ini merupakan permainan sederhana yang dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran huruf hiragana. Huruf hiragana yang diulang untuk dipelajari dalam penelitian ini adalah huruf hiragana a - n. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui : tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah diterapkannya permainan ”Tempel Huruf”, hasil dari penerapan permainan ”Tempel Huruf” pada pembelajaran huruf hiragana, tanggapan dan kesan siswa terhadap permainan ”Tempel Huruf”. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Jenis eksperimen yang digunakan adalah Pre Experimental Design, dengan model “One-group-before-after (Pre-test post-test design)”. Penelitian ini diadakan pada siswa kelas XI SMK Negeri I Bandung yang mengikuti ekstrakurikuler bahasa Jepang yang berjumlah 10 orang. Setelah menerapkan metode pembelajaran dengan menggunakan permainan ”Tempel Huruf” dan menganalisis data hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan bahwa : nilai rata-rata siswa sebelum diterapkannya permainan ”Tempel Huruf” = 65,2, nilai rata-rata siswa sesudah diterapkannya permainan ”Tempel Huruf” = 88,8, hasil dari penerapan permainan ”Tempel Huruf” cukup memuaskan, siswa beranggapan bahwa permainan “Tempel Huruf” menyenangkan dan dapat membantu dalam mempelajari huruf hiragana, sehingga mereka pun beranggapan bahwa penerapan permainan “Tempel Huruf” penting dalam mempelajari huruf hiragana. Dari hasil penelitian tersebut, maka penulis beranggapan bahwa permainan ”Tempel Huruf” merupakan permainan yang cukup bagus, yang dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran huruf hiragana, dapat menjadikan suasana belajar lebih enyenangkan dan dapat meningkatkan tingkat penguasaan siswa.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA DOSEN PEMBIMBING: Renariah: 5992168
Uncontrolled Keywords: Tempel Huruf
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Erni Alipiyani
Date Deposited: 17 Sep 2023 12:35
Last Modified: 17 Sep 2023 12:35
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/103157

Actions (login required)

View Item View Item