PENGARUH PERMAINAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA SISWA SMA KELAS X

Ranti Kusuma Dewi, - (2023) PENGARUH PERMAINAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA SISWA SMA KELAS X. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_JEP_1900872_Title.pdf

Download (820kB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Chapter1.pdf

Download (261kB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (477kB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Chapter3.pdf

Download (305kB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Chapter5.pdf

Download (135kB)
[img] Text
S_JEP_1900872_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (4MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

PENGARUH PERMAINAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA SISWA SMA KELAS X Ranti Kusuma Dewi 1900872 ABSTRAK Penelitian mengenai teknik permainan crossword puzzle dengan media gambar yang diterapkan untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa SMA kelas X ini dilatar belakangi oleh kesulitan siswa SMA kelas X dalam penguasaan huruf hiragana. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh teknik permainan crossword puzzle dengan media gambar dalam meningkatkan penguasaan huruf hiragana terhadap siswa SMA kelas X di SMAN 1 Rancaekek. Penelitian ini didasari teori yang diungkapkan oleh Andriani (2020) yang telah membuktikan bahwa permainan crossword puzzle efektif untuk pembelajaran karena menarik dan dapat menambah keaktifan siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni. Subjek pada penelitian ini terdiri dari 39 orang siswa kelas X-MIPA 4 sebagai kelas eksperimen dan 36 orang siswa kelas X-IPS 4 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian ini adalah tes dan angket. Berdasarkan hasil analisis data, didapat thitung 21,17 dan ttabel untuk db (73) dengan taraf signifikan 5% = 2,00 dan ttabel taraf signifikan 1% = 2,65. Dapat disimpulkan bahwa thitung lebih besar daripada ttabel sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima, dan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan crossword puzzle dengan media gambar. Hasil analisis data menunjukkan bahwa permainan crossword puzzle dengan media gambar memberi pengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan huruf hiragana bagi siswa SMA kelas X. Berdasarkan hasil analisis angket yang diperoleh, lebih dari setengah responden setuju permainan crossword puzzle dengan media gambar efektif dalam meningkatkan penguasaan huruf hiragana. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya untuk memperhatikan instrumen penelitian dan kesiapan subjek penelitian pada saat akan menerapkan crossword puzzle dengan media gambar, selain itu peneliti harus memperhatikan juga jumlah jam pelajaran bahasa Jepang disekolah yang akan dijadikan tempat penelitian. Kata kunci : crossword puzzle, huruf hiragana, media gambar   THE EFFECT OF CROSSWORD PUZZLE GAME WITH PICTURE MEDIA IN IMPROVING THE MASTERY OF HIRAGANA LETTERS OF GRADE X HIGH SCHOOL STUDENTS Ranti Kusuma Dewi 1900872 ABSTRACT This research on crossword puzzle game techniques with image media applied to improve the mastery of hiragana letters of Xth grade high school students is motivated by the difficulty of Xth grade high school students in mastering hiragana letters. The purpose of this study was to determine the effect of crossword puzzle game technique with picture media in improving the mastery of hiragana letters to high school students in class X at SMAN 1 Rancaekek. This research is based on the theory expressed by Andriani (2020) who has proven that crossword puzzle games are effective for learning because they are interesting and can increase student activeness. This study used a pure experimental method. The subjects in this study consisted of 39 students of class X-MIPA 4 as the experimental class and 36 students of class X-IPS 4 as the control class. The instruments of this research were tests and questionnaires. Based on the results of data analysis, obtained tcount 21.17 and t-table for db (73) with a significant level of 5% = 2.00 and t-table significant level 1% = 2.65. It can be concluded that the tcount is greater than the t-table so that the working hypothesis (Hk) is accepted, and there is a significant difference between the learning outcomes of mastering hiragana letters before and after using crossword puzzle game techniques with image media. The results of data analysis show that crossword puzzle game with picture media has a positive effect on improving the mastery of hiragana letters for X grade high school students. Based on the results of the questionnaire analysis obtained, more than half of the respondents agreed that the crossword puzzle game with image media was effective in improving mastery of hiragana letters. Based on the research that has been done, the researcher recommends that future researchers pay attention to research instruments and the readiness of research subjects when applying crossword puzzles with image media, besides that researchers must also pay attention to the number of Japanese language lessons at the school that will be used as a research site. Keywords: crossword puzzle, hiragana letters, picture media

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: link google scholsr : https://scholar.google.com/citations?view_op=new_articles&hl=id&imq=RANTI+KUSUMA# 6722191 VIA LUVIANA DEWANTY 6005824 HERNIWATI
Uncontrolled Keywords: crossword puzzle, huruf hiragana, media gambar
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Ranti Kusuma Dewi
Date Deposited: 12 Sep 2023 05:28
Last Modified: 12 Sep 2023 05:28
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/102707

Actions (login required)

View Item View Item